구구의 타닥타닥 코딩 이야기
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  • 게임 개발자가 되고싶은 구구

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패스트캠퍼스 챌린지 10일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 갓생살기 10일차가 되는날입니다. 1일차가 엊그제 같은데 벌써 두자리 수가 되버렸네요. 오늘도 힘내서 시작해보도록 하겠습니다. 충돌은 사전적 정의로는 두 물체가 서로의 운동에 간섭하는 현상입니다. 위의 사진도 그렇고 앞으로 이야기 할 충돌도 다 두 물체가 기준입니다. 우리가 다룰 충돌의 종류는 완전탄성충돌, 비탄성충돌, 완전비탄성충돌입니다. 우선 탄성 충돌에 대해 알아봅시다. 두 물체가 어떠한 속도를 가지고 부딪히게 되면 그 후 서로 반대방향으로 또 다른 속도(같을 수도 있고 다를 수도 있음)로 튕겨나가게 됩니다. 이때 충돌 전과 충돌 후의 운동량은 동일합니다. 이것이 바로 운동량 보존 법칙입니다. 여기서 충돌시의 속도변화의 관계.. 2021. 11. 10.
패스트캠퍼스 챌린지 9일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 갓생살기 9일차가 되는날입니다. 힘내서 바로 시작하도록 하겠습니다. 오늘은 토크 및 회전운동에 대해 알아보도록 하겠습니다. 우선 토크는 물체를 회전시키는 효력을 나타내는 물리량입니다. 우선 공식부터 알아보고 가도록 하겠습니다. 여기서 r은 힘이 가해져서 회전할때 그려지는 원의 반지름이다. 이때 회전할때 가해지는 힘이 F이다. I는 관성모멘트를 나타내고 α는 각 가속도를 나타낸다. 공식을 보면 알 수 있는 사실이지만 토크는 거리가 길수록, 힘이 클수록 토크가 커집니다. 관성모멘트의 경우 어떤 주어진 축을 중심으로 회전하는 점질량에 대한 값입니다. 따라서 물체의 모양에 따라 관성모멘트는 그 무게가 같더라도 다른 관성모멘트 값을 가질 .. 2021. 11. 9.
패스트캠퍼스 챌린지 8일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 어느덧 갓생살기 8일차가 되었네요. 오늘은 마찰력과 저항력에 대해 알아보도록 하겠습니다. 우선 마찰력에 대해 알아보겠습니다. 마찰력이란 '두 물체의 접촉면 사이에서 물체의 운동을 방해하는 힘'입니다. 마찰력은 크게 운동마찰력과 정지마찰력으로 나눠집니다. 이 마찰력을 구하기 위해서는 수직항력이라는 개념에 대해 알아야 하는데 수직항력이란 '표면에서 물체에 수직으로 작용하는 접촉힘' 입니다. 우선 아래의 그림을 보면서 더 이어가도록 하겠습니다. 여기서 알수 있듯이 마찰력은 수직항력과 마찰계수의 곱입니다. 아까 마찰력이 2가지 경우로 존재한다고 했는데 우선 정지해 있는 상태에서는 정지마찰력이 작용합니다. 그리고 이 정지마찰력의 특징은 힘.. 2021. 11. 8.
패스트캠퍼스 챌린지 7일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 어느덧 갓생살기 7일차가 되었네요. 오늘은 등가속도 운동에 대해 알아보도록 하겠습니다. 등가속도 운동에 대해 이야기 하기 전에 거리와 속도 그리고 시간의 관계에 대해 간략하게 알아보면 다음과 같습니다. 위 그림을 어렸을때 부터 자주 보았지만 결국 위 그림이 이야기하는것은 거리=속도*시간 입니다. 또한 이와 비슷하게 속도와 시간 그리고 가속도와의 관계도 알아보면 다음과 같습니다. 위 내용을 잘 기억하면서 등가속도 운동에 대해 알아보겠습니다. 우선 등가속도 운동은 가속도가 일정한 운동이라고 할 수 있습니다. 그리고 위의 그래프들을 통해서 우리는 다음과 같은 공식들을 쉽게 유도할 수 있습니다. 여기서 더 나아가 등속도 운동의 경우는 속.. 2021. 11. 7.
패스트캠퍼스 챌린지 6일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 어느덧 갓생살기 6일차가 되었네요. 어제까지 해서 게임에 필요한 수학파트를 다 끝내고 오늘부터는 과학파트를 시작해보려고합니다. 오늘들은 강의는 힘과 가속도입니다. 살면서 한번쯤은 들어보는 공식이 있습니다. 바로 F=ma인데 뉴턴의 운동법칙 중 제 2법칙으로 알려져 있습니다. 가속도의 법칙이라고도 부르는데 여기서 F는 알짜힘(물체에 작용하는 모든 힘의 합), m은 질량, a는 가속도입니다. 힘(F)의 단위는 N(뉴턴) 혹은 kg*m/s^2입니다. 이를 이용해서 중력에 대해 이야기 해보면 중력은 아래쪽으로 잡아당기는 힘이기 때문에 중력의 가속도(즉, 중력가속도)를 g라고 하면 g=-9.8m/s^2입니다. 그렇게 되면 우리가 통상 알고.. 2021. 11. 6.
패스트캠퍼스 챌린지 5일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 어느덧 갓생살기 4일차가 되었네요. 어제까지해서 벡터 부분은 마무리했고 오늘은 행렬에 대해 공부하는데 행렬이 제 고등학교 시절 교육과정부터 수학시간에 빠지게 되서 제대로 배운적이 없어서 오늘은 조금 강의만 듣고는 따라가기 쉽지 않았는데 지금부터 행렬에 대해 알아보도록 하겠습니다. 우선 행렬의 정의부터 알아보면, 행렬은 '수 또는 다항식등을 직사각형 모양으로 배열한 것' 이라고 합니다. 행렬이 직사각형 모양이기 때문에 행렬 안에 성분들(즉, 행렬안에 있는 숫자나 미지수 등)을 부르기 위해서 우리는 행렬에서 가로를 행(row), 세로를 열(column)이라고 부릅니다. 그래서 위의 행렬의 경우는 3x3행렬이 됩니다. 행렬의 구조에 대.. 2021. 11. 5.
패스트캠퍼스 챌린지 4일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 어느덧 갓생살기 4일차가 되었네요. 어제 벡터의 내적에 대해 공부했는데 사실 벡터는 내적도 중요하지만 외적도 할 줄 알아야 벡터에 대해 다룰줄 안다고 할 수 있기 때문에 오늘 벡터의 외적까지 배워보도록 하겠습니다. 벡터의 내적의 경우에는 결과값이 스칼라이지만 벡터의 외적의 경우에는 벡터로 값이 나온다는 점을 주의해야합니다. '벡터의 외적 정리노트 1'에서 알 수 있듯이 벡터의 외적의 경우 연산에 사용된 두 벡터에 수직인 벡터가 결과 값으로 나오게됩니다. 벡터의 외적을 수식으로 정리하면 아래와 같습니다. (벡터의 외적 정리노트 2의 최종 정리) 이때 위의 그림으로도 알 수 있지만 벡터 a와 벡터 b에 공통으로 수직인 방향벡터(이를 .. 2021. 11. 4.
패스트캠퍼스 챌린지 3일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 갓생살기 3일차인데 오늘은 다뤄야할 내용이 많기 때문에 바로 시작하도록 하겠습니다. 오늘 다룰 부분은 벡터의 내적입니다. 어제 벡터와 방향벡터 그리고 벡터의 덧셈과 뺄셈에 대해 알아봤는데 벡터의 내적과 외적을 할 줄 알아야 벡터에 대해 어느정도 이해하고 있다고 볼 수 있기 때문에 오늘은 벡터의 내적부터 배워보도록 하겠습니다. 벡터의 내적은 다른 벡터의 연산과는 달리 결과값이 '스칼라'로 나온다는 점이 중요합니다. 여기선 '스칼라'란 벡터처럼 방향과 크기를 가진것이 아니라 크기만을 나타내는 값입니다. 벡터의 내적 연산 자체는 간단합니다. 여기서 중요한점은 교환법칙이 가능하다는 점입니다. 다음시간에 이야기할 외적의 경우는 교환법칙이 .. 2021. 11. 3.