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게임 개발 공부/패스트 캠퍼스 이벤트31

패스트캠퍼스 챌린지 11일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 갓생살기 11일차가 되는날입니다. 어제까지 게임개발에 필요한 필수 수학과 과학에 대해 공부했었습니다. 이제 C#에 대해 공부하기 시작할텐데 오늘은 오리엔테이션입니다. 옛날에는 윈도우 프로그램의 경우 Win32에서 운영체제로 바로 이동했습니다. 하지만 현재는 이와같은 방식이 아닌 .Net 프로그램이 CLR(Common Language Runtime)을 거쳐 운영체제로 이동하게 되었습니다. 이와같은 방식을 채택한 이유는 윈도우에서는 .exe파일을 키기만 해도 돌아가지만 맥(MAC)의 경우에는 호환되지 않아서 맥 전용으로 따로 프로그래밍을 했었어야 됬습니다. 그래서 프로그래밍을 2번하는 것을 줄이기 위해 위와같은 방식을 택했습니다. 좀.. 2021. 11. 11.
패스트캠퍼스 챌린지 10일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 갓생살기 10일차가 되는날입니다. 1일차가 엊그제 같은데 벌써 두자리 수가 되버렸네요. 오늘도 힘내서 시작해보도록 하겠습니다. 충돌은 사전적 정의로는 두 물체가 서로의 운동에 간섭하는 현상입니다. 위의 사진도 그렇고 앞으로 이야기 할 충돌도 다 두 물체가 기준입니다. 우리가 다룰 충돌의 종류는 완전탄성충돌, 비탄성충돌, 완전비탄성충돌입니다. 우선 탄성 충돌에 대해 알아봅시다. 두 물체가 어떠한 속도를 가지고 부딪히게 되면 그 후 서로 반대방향으로 또 다른 속도(같을 수도 있고 다를 수도 있음)로 튕겨나가게 됩니다. 이때 충돌 전과 충돌 후의 운동량은 동일합니다. 이것이 바로 운동량 보존 법칙입니다. 여기서 충돌시의 속도변화의 관계.. 2021. 11. 10.
패스트캠퍼스 챌린지 9일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 갓생살기 9일차가 되는날입니다. 힘내서 바로 시작하도록 하겠습니다. 오늘은 토크 및 회전운동에 대해 알아보도록 하겠습니다. 우선 토크는 물체를 회전시키는 효력을 나타내는 물리량입니다. 우선 공식부터 알아보고 가도록 하겠습니다. 여기서 r은 힘이 가해져서 회전할때 그려지는 원의 반지름이다. 이때 회전할때 가해지는 힘이 F이다. I는 관성모멘트를 나타내고 α는 각 가속도를 나타낸다. 공식을 보면 알 수 있는 사실이지만 토크는 거리가 길수록, 힘이 클수록 토크가 커집니다. 관성모멘트의 경우 어떤 주어진 축을 중심으로 회전하는 점질량에 대한 값입니다. 따라서 물체의 모양에 따라 관성모멘트는 그 무게가 같더라도 다른 관성모멘트 값을 가질 .. 2021. 11. 9.
패스트캠퍼스 챌린지 8일차 안녕하세요! 오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다. 오늘은 어느덧 갓생살기 8일차가 되었네요. 오늘은 마찰력과 저항력에 대해 알아보도록 하겠습니다. 우선 마찰력에 대해 알아보겠습니다. 마찰력이란 '두 물체의 접촉면 사이에서 물체의 운동을 방해하는 힘'입니다. 마찰력은 크게 운동마찰력과 정지마찰력으로 나눠집니다. 이 마찰력을 구하기 위해서는 수직항력이라는 개념에 대해 알아야 하는데 수직항력이란 '표면에서 물체에 수직으로 작용하는 접촉힘' 입니다. 우선 아래의 그림을 보면서 더 이어가도록 하겠습니다. 여기서 알수 있듯이 마찰력은 수직항력과 마찰계수의 곱입니다. 아까 마찰력이 2가지 경우로 존재한다고 했는데 우선 정지해 있는 상태에서는 정지마찰력이 작용합니다. 그리고 이 정지마찰력의 특징은 힘.. 2021. 11. 8.