안녕하세요!
오늘도 게임개발자가 되기위해 공부하고 있는 구구입니다.
오늘은 갓생살기 10일차가 되는날입니다.
1일차가 엊그제 같은데 벌써 두자리 수가 되버렸네요.
오늘도 힘내서 시작해보도록 하겠습니다.
충돌은 사전적 정의로는 두 물체가 서로의 운동에 간섭하는 현상입니다.
위의 사진도 그렇고 앞으로 이야기 할 충돌도 다 두 물체가 기준입니다.
우리가 다룰 충돌의 종류는 완전탄성충돌, 비탄성충돌, 완전비탄성충돌입니다.
우선 탄성 충돌에 대해 알아봅시다.
두 물체가 어떠한 속도를 가지고 부딪히게 되면 그 후 서로 반대방향으로 또 다른 속도(같을 수도 있고 다를 수도 있음)로 튕겨나가게 됩니다. 이때 충돌 전과 충돌 후의 운동량은 동일합니다.
이것이 바로 운동량 보존 법칙입니다.
여기서 충돌시의 속도변화의 관계를 좀더 자세히 살펴보면 다음과 같은 결과가 나옵니다.
이 반발계수의 값에 따라서 위의 언급한 3가지 충돌로 분류할 예정입니다.
여기서 중요하게 봐야할 점은 충돌시 두 물체의 변화입니다.
완전탄성의 경우 한 물체가 다른물체와 충돌 후 처음 충돌한 물체는 멈추고 맞은 물체가 튕겨나게 됩니다.
비탄성충돌의 경우는 두 물체가 충돌 후 두 물체 다 각각 다른 속도를 가지고 움직이게 됩니다.
마지막으로 완전비탄성충돌의 경우 충돌 시 두 물체가 딱 붙은상태로 같은 속도를 가지고 움직이게 됩니다.
반발계수 e에 따라 충돌의 종류가 바뀌므로 이 부분에 주의해야 할 것 같습니다.
오늘은 여기까지 하도록 하겠습니다.
사실 오늘까지 해서 게임개발에 필요한 필수 물리&수학에 대한 이론은 끝이 났습니다.
내일부턴 다른 개념에 관한 내용을 공부해 보도록 하겠습니다.
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성되었습니다.
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